Last (Moment)

——“以自己的意志抵达结局吧”

最近都在加班,忙这忙那的。完全没有时间写一下博客。

星轨体验了一下,并不是优秀的作品。感觉米哈游并没有投入资源在做。

简单说说我的感受:作为一名老游戏玩家,优化垃圾我一点都不介意,因为“自摸加杠开,好牌不嫌晚”。

优化是迟早会做的事情,只要游戏还在运营,并且流水能够支撑得住。

游戏的对话也是相当有趣,主角塑造表现也都活灵活现,然人沉浸其中。

然而,游戏让我不舒服的一点是:游戏企图教我做事。

具体表现为:当我看到一个闪闪发光的东西,我下意识过去捡,这时候触发剧情,不让我去捡,这就很难受。

又比如主角一行人被迫进入裂缝之后,有个门不允许靠近,一靠近就会触发剧情,提示玩家不允许靠近。

其实我觉得这里完全可以简单处理成:用对话的/画外音的形式,让玩家提前预知此事,做出选择,而不是强行给玩家“扭头”。对,说的就是你,卡普空,别默认设置扭我的镜头好么?

如果玩家选择继续前进,就会触发开门被队友阻止剧情,然后系统提示玩家回头/走另一条路,这都是合情合理的。

当然,我说这么多,其实根本原因在于,我并非这种游戏的受众。


然后我就去玩原神去了。

风景,妹妹,都很好看。

下面是我那可爱端庄的小女仆↓

可爱端庄


最近有在阅读一些设计类的书籍,其中设计的简洁之道相当值得玩味。

强烈推荐诸位!

简约至上:交互式设计四策略

如果你读懂,读透了这一本书,那么你的收获将是巨大的,这也是我近年来读过最版的书籍。

如果要我列一份人生必读书籍 ,该书必定名列前茅。

书入其名,道理通俗易懂,并不是枯燥无味的说教,而是细细道来,引人入胜。

下面是一部分摘要。

明确认识

写出自己的认识,比自己想象的时间要长。

太早开始设计意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。

花点时间理解问题,可以帮你想出更好、更简单的方案。

乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。
当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。
实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……。

但是真正伟大的人还会继续向前,知道找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。
– 史蒂夫.乔布斯(摘自Steven Levy的Insanely Great:The Life and Times of Macintosh,the Computer that Changed Everything)

不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。

真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。 – 史蒂夫.乔布斯

chapter2/a-clear-understanding-of.md

三种用户

  1. 专家型:愿意探索你的产品或服务,并且给你提出各种改进意见。他们希望看到你为他们量身定做的前所未有的产品。他们舍得花时间研究新产品,探索产品的新功能。不过,这类用户总体上是少数。
  2. 随意型:他们可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级更复杂的功能,但不愿意接触全新的东西。如果想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
  3. 主流用户:他们不会因为你的技术牛B而使用你的产品,使用产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但是永远不会产生学会所有功能的想法。这些人的口头禅就是:“我的手机只要能打电话,能发短信就行了”,这句话你应该很耳熟吧。

针对前两种类型的用户设计产品或许更有诱惑力–他们更识货。不过,感觉简单的体验才是主流用户所喜爱的。

主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户至上少数派。

chapter2/three-user.md
ℵ0 風花(风花)